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Métaversités :l'éducation rencontre le métaverse

Les moyens par lesquels les humains apprennent évoluent constamment. Grâce à la technologie, une multitude de possibilités sans précédent ont émergé au cours des deux dernières décennies. Celles-ci ont révolutionné la façon dont nous sommes exposés à l'information et dont nous l'absorbons. Pensez, par exemple, à l'encyclopédie en ligne Wikipedia. Cela rend l'encyclopédie en 20 volumes de votre bibliothèque locale redondante, car elle permet un accès plus rapide, plus facile et moins cher à un réseau sans cesse croissant d'informations à jour. Il en va de même pour l'apprentissage des langues, qui peut aujourd'hui se faire via des applications interactives pour smartphone à une fraction du coût d'une salle de classe tout en offrant des centaines de langues au choix.

Ces deux services ont permis à des millions de personnes d'accéder à des informations auxquelles elles n'auraient pas pu accéder autrement. Grâce à la technologie, l'information et donc l'éducation deviennent exponentiellement moins chères et plus accessibles, ce qui conduit à des niveaux d'éducation plus élevés dans la population mondiale. Avec l'arrivée de la technologie blockchain, des métavers et de la réalité virtuelle (VR), plusieurs entreprises ont commencé à développer de nouvelles applications et services éducatifs. Leur objectif est d'éduquer encore plus de personnes d'une manière meilleure, plus rapide, moins chère et plus efficace en utilisant pleinement les possibilités désormais disponibles grâce à ces technologies.

Que sont les métaversités ?

Le terme décrit la fusion du métaverse et de la réalité virtuelle avec l'expérience d'apprentissage académique dans les universités. Les métaversités visent à créer une expérience d'apprentissage immersive dans des métavers spécifiquement conçus. Grâce à la réalité virtuelle (VR), les étudiants auront des expériences d'apprentissage en classe (ou même supérieures, car la VR n'est pas liée aux limitations physiques) de n'importe où dans le monde.

Les plateformes d'apprentissage virtuel existent depuis deux décennies. Avec le lancement du célèbre jeu de monde virtuel Second Life en 2003, l'idée des classes virtuelles est née. Plusieurs universités ont expérimenté à l'époque les classes virtuelles et les avatars. Cependant, la technologie s'est avérée insuffisamment avancée pour créer une expérience agréable pour les étudiants et les professeurs. Les salles de classe virtuelles ont donc été mises en veille.

Grâce aux progrès technologiques au cours des 20 dernières années, en particulier dans les capacités de rendu 3D, des vitesses plus rapides via les réseaux 5G et fibre, et des sauts dans les équipements de réalité augmentée (AR) et VR, les métavers et avec eux les salles de classe virtuelles sont maintenant à un niveau à qu'ils redeviennent une option sérieuse pour les universités et autres établissements d'enseignement.

Obligés de fermer l'enseignement en classe en raison des mandats de surveillance mondiaux pendant COVID-19, de nombreux établissements d'enseignement ont été contraints de passer entièrement au numérique. Cette situation unique a enseigné à ces institutions deux leçons précieuses.

  • Le besoin d'une formation en ligne de haute qualité est élevé et ne cesse d'augmenter.
  • Zoom, Microsoft Teams et les logiciels similaires sont très limités dans leur capacité à faciliter une expérience d'apprentissage immersive.

Avec métaverse étant l'un des mots à la mode dans le monde de la technologie en 2021, et Facebook changeant son nom en Meta pour montrer son engagement envers le métaverse, la solution aux défis ci-dessus était évidente :les universités devront développer leurs propres métaverses avec des salles de classe virtuelles, où en ligne les étudiants pourraient avoir la même expérience d'apprentissage que leurs pairs en personne.

Comment fonctionnent les métaversités ?

Il existe deux approches générales lors de la construction de métaversités. Le premier s'appelle Digital Twin . Son objectif est de reproduire le plus fidèlement possible l'expérience d'apprentissage en personne dans le métaverse. Digital Twin est la représentation virtuelle du campus et de la salle de classe réels. Grâce à des capteurs sur le campus physique, de grandes quantités de données en temps réel sont collectées pour mettre à jour le campus virtuel, en faisant ainsi une réplique exacte du lieu physique. Cela crée un modèle virtuel complexe, qui visualise des informations cruciales sur le campus réel et ses salles de classe. Pour les étudiants, cela ne devrait donc faire aucune différence s'ils suivent un cours en personne ou en ligne via VR, car ils auront la même expérience, à la fois en classe et en laboratoire.

La deuxième approche s'appelle Metaverse-First et est largement détaché des universitaires traditionnels. Il se concentre sur la fourniture de l'expérience d'apprentissage la plus avancée possible, conformément aux découvertes scientifiques récentes pour un apprentissage optimisé. Cela inclut, entre autres :

  • Apprentissage à son rythme :les élèves peuvent apprendre à tout moment, les parties théoriques peuvent être apprises en dehors des heures de cours. L'apprentissage interactif peut être effectué avec d'autres élèves ou avec des avatars IA dans le métaverse.
  • Apprentissage mixte :le laboratoire virtuel ou simulé permet aux étudiants d'expérimenter librement. Des phénomènes complexes tels que les atomes, les réactions chimiques et les organes humains peuvent être étudiés en détail grâce à des simulations virtuelles.
  • Apprentissage personnalisé pour chaque élève :les élèves sont initiés à des tâches plus difficiles après avoir maîtrisé un certain niveau.
  • Notation plus précise :les élèves sont notés différemment que dans les universités traditionnelles. Au lieu d'attribuer une note unique pour un cours, l'apprentissage virtuel permettra une évaluation plus détaillée, à la fois des compétences théoriques et appliquées.

L'approche Metaverse-First permet une plus grande personnalisation pour chaque élève. L'établissement d'enseignement définit uniquement les résultats d'apprentissage pour chaque cours et le programme d'études dans son ensemble. Les méthodes, les outils et le rythme d'apprentissage sont choisis par chaque élève individuellement.

Comment les métaversités vont-elles changer l'éducation ?

Les métaversités, et plus généralement l'éducation dans le métaverse auront un impact massif sur le paysage éducatif. L'avantage le plus évident est une réduction significative coût pour des études supérieures telles qu'une école de médecine ou un diplôme d'ingénieur. Les métaversités permettront aux universités de se développer et d'enseigner aux étudiants du monde entier, offrant des avantages similaires aux étudiants en ligne qu'aux étudiants sur le campus, mais à une fraction du coût.

Deuxièmement, l'éducation via le métaverse encouragera davantage l'auto-apprentissage . YouTube enseigne et éduque actuellement des millions de téléspectateurs. Certains diraient même que de nombreux élèves acquièrent des compétences plus pertinentes grâce à YouTube qu'en fréquentant régulièrement l'école. Mais YouTube est limité dans sa capacité à enseigner une expérience pratique. Mettre la technologie VR entre les mains des Youtubeurs leur permettra non seulement d'enseigner des connaissances théoriques, mais aussi de transmettre une expérience et des compétences pratiques aux étudiants.

Pour les enfants et les adolescents, les métaversités seront également un lieu idéal pour "ludo-éducatif". Cette combinaison d'éducation et divertissement enseigne aux étudiants des connaissances et des compétences de manière amusante et ludique. L'un des moyens les plus prometteurs de réussir le transfert de connaissances et de compétences consiste à utiliser les jeux vidéo, qui obligent les joueurs à maîtriser certaines compétences telles que le codage, les langues ou les mathématiques afin d'exceller dans le jeu.

Nouveaux concurrents

Il n'y a pas que les universités qui expérimentent les salles de classe virtuelles et l'éducation dans le métaverse. Entreprises privées comme Meta entrent également dans l'espace de l'éducation. Dans une récente présentation, Mark Zuckerberg a souligné que l'éducation sera un objectif clé pour Meta dans les années à venir. Une partie de sa vision pour Meta est de créer une expérience d'apprentissage immersive en réalité virtuelle pour ses utilisateurs. Et Meta n'est pas la seule entreprise à se concentrer sur l'éducation dans le métaverse. D'autres concurrents développent également leur propre forme de métaversités.

Pour les étudiants et les apprenants, c'est une bonne nouvelle. L'espace de l'enseignement supérieur est susceptible de devenir plus encombré et compétitif grâce aux métaversités. Cela se traduira par plus d'options, des prix plus bas et une meilleure qualité de l'éducation.