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Pas seulement du plaisir et des jeux :comment les sports électroniques pourraient offrir des opportunités d'investissement potentielles

Vous aimez jouer à Fortnite ou à League of Legends ? Vous êtes en bonne compagnie, parce que les esports sont devenus extrêmement populaires. Et l'investissement dans l'esport et les actions de l'esport en ont bénéficié.

Les jeux et les esports ont connu une croissance rapide, entraînés par la demande des consommateurs, de nouvelles stratégies de distribution, et les nouvelles technologies, selon le cabinet d'études GlobalData. Le jeu s'est transformé en un modèle de service plutôt qu'un simple modèle de produit. Au fur et à mesure que cet intérêt grandit, il en va de même pour l'investissement dans l'esport.

Comme tout le reste, les esports ont été affectés par le coup, propagation mondiale du nouveau coronavirus. ESPN.com a rapporté que des dizaines de tournois d'esports en direct, tels que Dota Pro Circuit, ont été annulés ou reportés indéfiniment. Certains événements qui devaient se dérouler dans des stades, comme League of Legends, ont déménagé en ligne pour soutenir les directives de distanciation sociale.

L'essor météorique de l'esport

Avant l'épidémie mondiale de COVID-19, La société d'analyse de jeux et d'esports Newzoo a prévu que les esports mondiaux dépasseraient 1 milliard de dollars en 2020 pour la première fois, la Chine étant le premier marché et l'Amérique du Nord juste derrière. C'est une croissance annuelle estimée de 15,7% pour 2020. La société n'a pas encore mis à jour ces chiffres, mais ils vont probablement changer.

À l'époque, La Chine devait être le plus grand marché en termes de chiffre d'affaires, avec des revenus totaux de 385,1 millions de dollars en 2020, suivi de l'Amérique du Nord, avec des revenus totaux de 252,8 millions de dollars, l'entreprise a estimé.

Les observateurs de l'industrie attendront et verront comment les annulations de certains jeux et la décision de mettre d'autres tournois en ligne affecteront l'entreprise. Les plateformes en ligne telles que Twitch, qui appartient à Amazone (AMZN), et YouTube, appartenant à Alphabet (GOOGLE), facilitent la consommation de vidéos et d'événements d'esports en permettant aux streamers d'esports de diffuser du gameplay, selon Influencer Marketing Hub. La société a cité les données de TwitchTracker, qui montre que Twitch a vu une augmentation du nombre de personnes qui regardent des flux en direct sur la plate-forme, passant de 591 à 1,28 million en 2019, 809 en 2016.

Série MarTech, citant un rapport de la fin mars de GlobalData, voit les plateformes de streaming bénéficier de cette poussée vers la visualisation en ligne. Les marques qui font de la publicité pendant les jeux d'esports, telles que Intelligence (INTC). Ce changement de support pourrait profiter aux plateformes de streaming, tandis que les organisateurs de ces jeux pourraient voir leurs revenus publicitaires chuter fortement.

Avant l'épidémie de virus, le groupe de conseil McKinsey &Co. a noté que des marques telles que Coca Cola (KO) se lançaient dans le parrainage de base. Les annonceurs ont découvert que l'esport pourrait être un support de marque encore plus attrayant que les sports traditionnels grâce à l'interactivité de la diffusion en direct. McKinsey a noté que jusqu'à présent, il y a peu d'annonces, donc il n'y a pas trop de concurrence. Les streamers sont prêts à porter, consommer, et approuver les produits des sponsors lors de la diffusion.

Selon la durée de la pandémie, il est possible que les droits médias que ces plateformes achètent aux organisateurs augmentent fortement dans les années à venir. Ainsi, ces plateformes peuvent essayer de conclure des accords à long terme avec les organisateurs d'événements, GlobalData expliqué.

Comment investir dans l'esport

Même si COVID-19 a bouleversé le secteur, le jeu ne semble pas disparaître de sitôt. Il existe plusieurs façons d'investir dans l'esport, que ce soit directement dans des actions esports ou des ETF, ou indirectement par le biais d'entreprises technologiques ou de grandes marques dans l'espace.

Citant les données du troisième trimestre de 2019, Newzoo a déclaré que les 10 premières entreprises publiques en termes de revenus de jeux ont réalisé un total de 21,5 milliards de dollars, soit une croissance annuelle de 7,5%, légèrement supérieur au taux de croissance du premier semestre 2019. Cependant, il était inférieur au taux de croissance de 11 % observé en glissement annuel.

Newzoo a déclaré que les entreprises qui ont connu la plus forte croissance d'une année sur l'autre au troisième trimestre de 2019 comprenaient GOOGL, Nintendo, Tencent (TCEHY), Pomme (AAPL), et Take-Two Interactive (DEUXIÈME). TTWO a connu une croissance de 74 % d'une année sur l'autre, avec des revenus atteignant près de 1 milliard de dollars. C'était la croissance la plus rapide du troisième trimestre, tandis que les chiffres de croissance pour GOOGL et AAPL au cours des 12 derniers mois au cours du trimestre étaient de 28% et 16%, respectivement.

GlobalData a indiqué qu'une grande partie de l'innovation provient des entreprises impliquées dans la 5G, jeux en nuage, et l'espace de réalité artificielle/réalité virtuelle. De nombreuses sociétés de semi-conducteurs sont actives dans ces domaines interdépendants à forte croissance, comprenant NVIDIA (NVDA), Groupe de technologie Marvell (MRVL), Qualcomm (QCOM), et Xilinx (XLNX). Et n'oubliez pas les plateformes de cloud computing. Outre AMZN et GOOGL, Microsoft (MSFT) dispose d'une plateforme importante.

Dans le rapport de mars reflétant l'impact de la pandémie, GlobalData a souligné que l'audience en ligne des tournois d'esports a considérablement augmenté. La société de recherche a cité des informations fournies par Gen.G selon lesquelles elle a vu une augmentation de 18% du nombre de téléspectateurs pour ses équipes PlayerUnknown's Battlegrounds et League of Legends sur les plateformes de streaming chinoises au début de 2020, lorsque le gouvernement chinois a enfermé la majeure partie du pays.

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Points à considérer

Beaucoup de choses ont changé dans le monde de l'esport à cause de COVID-19, et il est encore trop tôt pour avoir une idée de l'impact à plus long terme. Personne ne sait quand les tournois live reprendront, et on peut se demander combien de temps durera l'audience en ligne.

Avant même que la pandémie ne s'empare de l'économie mondiale, McKinsey a noté qu'il y avait des récits édifiants dans le monde de l'esport. Bien que jouer à des jeux soit populaire, avec 211 millions de joueurs et 66% d'entre eux jouant une fois par semaine, seulement 37% de ceux qui jouent regardent des esports chaque semaine. Il existe des ligues et des compétitions d'esports pour plus de 30 titres de jeux différents. Le taux de désabonnement est important, et aucune organisation d'esports n'est dominante.

De manière critique, malgré les tentatives des cabinets de recherche pour obtenir des métriques définissables et comparables aux sports traditionnels, beaucoup de données ne sont pas encore là, a noté McKinsey. Même Newzoo, qui fait une grande partie de la recherche qui existe, dit qu'il essaie d'apporter plus de rigueur. McKinsey a expliqué que bien que des entreprises comme Twitch et YouTube signalent des téléspectateurs uniques et une taille d'audience moyenne par minute pour chaque flux et clip d'esports, beaucoup de questions demeurent sur les téléspectateurs.

Les opportunités d'investissement dans l'esport sont vastes, mais il est encore tôt dans ce sous-secteur, et l'impact durable de COVID-19 est un grand point d'interrogation à ce stade. En mettant de côté l'impact du virus, les investisseurs doivent en tenir compte, comme pour les autres médias numériques, obtenir des données précises et d'autres mesures est délicat. Le sous-secteur pourrait connaître des bouleversements dans les années à venir, comme tout nouvel investissement. Toujours, il y a des opportunités potentielles pour qu'il grandisse et pour que les joueurs s'amusent.

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Debbie Carlson n'est pas un représentant de TD Ameritrade, Inc. Le matériel, vues, et les opinions exprimées dans cet article sont uniquement celles de l'auteur et peuvent ne pas refléter celles détenues par TD Ameritrade, Inc.