Comprendre le métaverse :définition, impact et potentiel futur
Vite, définissez le mot « métaverse ».
Inventé en 1992 par l'auteur de science-fiction Neal Stephenson, le terme relativement obscur a explosé en popularité pendant la pandémie de COVID-19, en particulier après que Facebook a été rebaptisé Meta en octobre 2021. Il existe désormais une myriade d'articles sur le métaverse, et des milliers d'entreprises ont investi dans son développement. Citigroup Inc. a estimé que d’ici 2030, le métaverse pourrait représenter un marché de 13 000 milliards de dollars, avec 5 milliards d’utilisateurs.
Du changement climatique à la connexion mondiale et à l’accès des personnes handicapées à la réponse à la pandémie, le métaverse a un potentiel incroyable. Les rassemblements dans les mondes virtuels ont une empreinte carbone considérablement inférieure à celle des rassemblements en personne. Des personnes réparties partout dans le monde peuvent se rassembler dans des espaces virtuels. Le métaverse peut permettre aux personnes handicapées de nouvelles formes de participation sociale grâce à l'entrepreneuriat virtuel. Et pendant les premiers jours de la pandémie de COVID-19, le métaverse offrait non seulement aux gens des moyens de se connecter, mais servait également de lieu où, par exemple, ceux partageant un petit appartement pouvaient être seuls.
Des dangers non moins monumentaux n’existent pas non plus, depuis la surveillance et l’exploitation jusqu’à la désinformation et la discrimination.
Mais discuter de ces avantages et menaces reste difficile en raison de la confusion sur ce que signifie réellement « métaverse ». En tant que professeur d'anthropologie qui étudie le métaverse depuis près de 20 ans, je sais que cette confusion est importante. Le métaverse est à la croisée des chemins virtuels. Les normes et standards fixés dans les prochaines années sont susceptibles de structurer le métaverse pendant des décennies. Mais sans un terrain conceptuel commun, les gens ne peuvent même pas débattre de ces normes et standards.
Incapables de distinguer l’innovation du battage médiatique, les gens ne peuvent guère faire plus que parler les uns des autres. Cela laisse des entreprises puissantes comme Meta définir littéralement les conditions de leurs propres intérêts commerciaux. Par exemple, Nick Clegg, ancien vice-premier ministre du Royaume-Uni et aujourd'hui président des affaires mondiales chez Meta, a tenté de contrôler le récit avec l'essai de mai 2022 « Making the Metaverse ».
Prototypes catégoriels
La plupart des tentatives de définition du métaverse incluent une liste ahurissante de technologies et de principes, mais les mondes virtuels sont toujours inclus – des lieux en ligne où de vraies personnes interagissent en temps réel. Des milliers de mondes virtuels existent déjà, certains orientés jeux, comme Fortnite et Roblox, d'autres plus ouverts, comme Minecraft et Animal Crossing :New Horizons.
Au-delà des mondes virtuels, la liste des technologies du métaverse comprend généralement des avatars, des personnages non-joueurs et des robots; réalité virtuelle; crypto-monnaie, blockchain et jetons non fongibles ; les réseaux sociaux de Facebook et Twitter à Discord et Slack; et les appareils mobiles comme les téléphones et les interfaces de réalité augmentée. Des principes tels que l'interopérabilité sont souvent également inclus :l'idée selon laquelle les identités, les réseaux d'amitié et les objets numériques tels que les vêtements d'avatar devraient pouvoir se déplacer entre les mondes virtuels.
Le problème est que les humains ne classent pas par listes. Au lieu de cela, des décennies de recherche en sciences cognitives ont montré que la plupart des catégories sont « radiales », avec un prototype central. On pourrait définir « oiseau » en termes d'une longue liste de caractéristiques :il a des ailes, des mouches, etc. Mais l’oiseau prototype des Nord-Américains ressemble un peu à un moineau. Les colibris et les canards sont plus éloignés de ce prototype. Plus loin encore, des flamants roses et des pingouins. Pourtant, tous sont des oiseaux, rayonnant à partir du prototype socialement spécifique. Quelqu'un vivant près de l'Antarctique pourrait placer les manchots plus près du centre.
Les créations humaines sont également généralement des catégories radiales. Si on leur demandait de dessiner une chaise, peu de gens dessineraient un fauteuil de dentiste ou un pouf.
Le métaverse est une création humaine, et l’étape la plus importante pour le définir est de réaliser qu’il s’agit d’une catégorie radiale. Les mondes virtuels sont des prototypes du métaverse. D’autres éléments de la liste de blanchisserie rayonnent vers l’extérieur et n’apparaîtront pas dans tous les cas. Et ce qui est impliqué sera socialement spécifique. La situation sera différente en Alaska qu'à Addis-Abeba, ou au travail ou lors d'une réunion de famille.
À qui appartient l'idée de l'essentiel ?
Cela est important car l’un des mouvements rhétoriques les plus insidieux actuellement en cours consiste à affirmer qu’un aspect facultatif du métaverse est prototypique. Par exemple, de nombreux experts définissent le métaverse comme étant basé sur la technologie blockchain et les crypto-monnaies. Mais de nombreux mondes virtuels existants utilisent des moyens autres que la blockchain pour confirmer la propriété des actifs numériques. Beaucoup utilisent des monnaies nationales comme le dollar américain, ou des monnaies métaverses liées à une monnaie nationale.
Un autre mouvement rhétorique de ce type apparaît lorsque Clegg utilise l’image d’un bâtiment avec une fondation et deux étages pour affirmer non seulement que l’interopérabilité fera partie des « fondations du bâtiment », mais qu’elle est « le thème commun à tous ces étages ».
Mais l’avertissement de Clegg selon lequel « sans un degré significatif d’interopérabilité intégré à chaque étage, le métaverse deviendra fragmenté » ignore à quel point l’interopérabilité n’est pas un prototype pour le métaverse. Dans de nombreux cas, la fragmentation est souhaitable. Je ne souhaite peut-être pas la même identité dans deux mondes virtuels différents, ou sur Facebook et un jeu en ligne.
Le jeu vidéo Minecraft, vieux de 13 ans, permet aux joueurs de créer des mondes virtuels, ce qui en fait un élément prototypique du métaverse.
Cela soulève la question de savoir pourquoi Meta – et de nombreux experts – sont obsédés par l’interopérabilité. L’essai de Clegg ne dit pas le « fondement » du modèle de profit de Meta :suivre les utilisateurs à travers le métaverse pour cibler la publicité et potentiellement vendre des produits numériques avec une efficacité maximale. Reconnaître le « métaverse » comme une catégorie radiale révèle que l’affirmation de Clegg concernant l’interopérabilité n’est pas une déclaration de fait. Il s’agit d’une tentative de rendre le capitalisme de surveillance de Meta prototype, le fondement du métaverse. Ce n’est pas obligatoire.
Verrouillage des définitions
Cet exemple illustre à quel point la définition du métaverse n’est pas un exercice intellectuel vide de sens. C’est le travail conceptuel qui façonnera fondamentalement la conception, la politique, le profit, la communauté et l’avenir numérique.
L’essai de Clegg conclut avec optimisme que « le temps est de notre côté » car de nombreuses technologies métaverses ne seront pas pleinement réalisées avant une décennie ou plus. Mais comme l’a noté Jaron Lanier, pionnier de la réalité virtuelle, lorsque les définitions de la technologie numérique sont figées, elles deviennent difficiles à déloger. Ils deviennent du bon sens numérique.
En ce qui concerne les définitions qui constitueront le véritable fondement du métaverse, le temps n’est catégoriquement pas de notre côté. Je pense que le moment est venu de débattre de la manière dont le métaverse sera défini, car ces définitions sont très susceptibles de devenir nos réalités numériques.
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